top of page
Search
  • Writer's pictureHilmy Fauzan Akbar

Resume Tugas Jurnal Pekan 2

Judul :

Manajemen Pengetahuan dan Gamifikasi dalam Farmasi : Pendekatan di Masa Pandemi untuk Mengembangkan Ulasan Kualitas Produk


Penulis :

Ricardo Pateiro Marcão, Gabriel Pestana, dan Maria José Sousa


Tahun Terbit :

2020


Abstrak

Sektor Farmasi adalah pasar yang sangat ketat dalam pengaturannya, dan ini berarti bahwa industri ini harus menguji produk mereka untuk memenuhi standar yang ada guna memastikan tingkat kualitas dan keamanan yang disyaratkan sebelum diizinkan untuk membawa produk tersebut ke pasar. Rantai pasokan, integritas data, dan peraturan pengetatan hanyalah contoh masalah proses bisnis yang memengaruhi strategi kualitas setiap hari


Di masa pandemi, penting untuk meningkatkan kinerja setiap kegiatan, mengumpulkan keterlibatan karyawan. Gamifikasi biasanya terkait dengan motivasi karyawan, yang pada gilirannya kondusif untuk pencapaian hasil yang lebih baik dalam organisasi. Dalam konteks ini, perlu dipahami bagaimana komitmen pemangku kepentingan berkembang dan jika penerapan teknik Gamification memungkinkan peningkatan variabel ini, menjadikan evolusi kinerja sebagai variabel lain yang dapat dievaluasi.


1. Pendahuluan

Landasan keunggulan kompetitif dalam industri farmasi adalah inovasi yang berhasil, oleh karena itu fakta bahwa investasi dalam penelitian terkait farmasi jauh lebih besar daripada industri lainnya. Untuk alasan ini, pengendalian organisasi adalah salah satu poin penting yang perlu dipertimbangkan.


2. Relevansi dengan Knowledge Management

Menurut Keeling (2012), manajemen pengetahuan adalah istilah umum yang menggambarkan penciptaan repositori pengetahuan dan menyediakan akses yang lebih baik untuk itu, melalui komunikasi dan kolaborasi. Ini bukan pilar tunggal, tetapi integrasi antara berbagai upaya yang berkontribusi pada hal ini dalam bidang studi tertentu, baik itu sederhana atau banyak.


Berdasarkan Organisasi Kesehatan Dunia (2006), saat ini karena kemajuan teknologi, investasi dalam pelatihan dan penetapan prosedur dan proses, secara global (GIS) digunakan untuk memetakan distribusi global penyakit menular dan faktor risiko terkait. Dalam pengertian ini, WHO telah mengembangkan program kerja yang berfokus pada empat arah strategis:

1.Pemetaan sumber daya kesehatan masyarakat dasar dan risiko di tingkat lokal, yang disediakan oleh upaya para pemimpin dunia;

2.Promosi, perbaikan dan evaluasi perangkat GIS untuk surveilans penyakit dan penguatan sistem kesehatan;

3.Memperkuat pengambilan keputusan nasional melalui penggunaan pemetaan antara masalah kesehatan masyarakat dan GIS;

4.Memanfaatkan kerjasama internasional untuk proyek untuk mengimplementasikan standar GIS, metodologi, alat, data dan dukungan teknis.


3. Gamifikasi

Efektivitas bisnis adalah salah satu aktivitas penting dalam organisasi yang berfokus pada pemberian layanan, hadir di sektor ekonomi tersier. Menurut Osipov et al. (2015), untuk menggunakan motivasi sebagai kontribusi model gamifikasi, perlu dipahami bagaimana kita dapat memantau kinerja karyawan, yang disepakati Kang dan Han (2008), juga menunjukkan bahwa insentif dan penghargaan, baik intrinsik maupun ekstrinsik, adalah elemen penting bagi pemain game dalam konteks apa pun.


4. Pengembangan Gamifikasi

Aktivitas yang terkait dengan aktivitas normal mereka dengan beberapa target tambahan untuk meningkatkan performa dan membedakan antar pemain. Gambar 1 menunjukkan diagram yang menjelaskan latar belakang di mana gamifikasi, sebagai cara untuk meningkatkan kinerja orang dan mengatasi kurangnya kepatuhan, dapat berhasil.




Ini adalah kerangka kerja yang menyediakan siklus perbaikan berkelanjutan 20% secara keseluruhan untuk setiap iterasi, seperti yang dapat kita lihat pada gambar 2. Kerangka kerja ini didasarkan pada empat tahap, dinomori dari 0 hingga 3, yang dijelaskan pada tabel 1.






Dimulai dengan Tahap 0 (Menilai), wawancara harus dilakukan dengan berbagai lawan bicara manajemen perusahaan yang bersangkutan, untuk memahami bidang mana yang paling membutuhkan intervensi. Selain hasil, perlu juga dilakukan pengukuran komponen perilaku agar indikator-indikator tersebut dikenali dengan profil yang berbeda.






Dalam Tahap 2 (Peluncuran), program gamification disajikan, dengan semua liga, tim dan indikator mereka, timeline yang diharapkan dan hadiah (atau tipologi hadiah) yang akan diberikan oleh pemenang. Seperti yang dapat kita lihat pada peta konseptual gambar 3, jenis program ini memungkinkan untuk meningkatkan kinerja dengan mengukur indikator, menangani motivasi intrinsik dan ekstrinsik.



Pada Tahap 3 (Monitor), seluruh model kontrol diterapkan. Hasil yang dicapai oleh setiap indikator ditampilkan, sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan (20% peningkatan), evolusi skor tim dan tingkat keterlibatan. Ketika kami memiliki lebih dari satu liga, setiap kali tingkat keterlibatan keseluruhan (rata-rata aritmatika antar liga) menurun, dorongan harus diterapkan untuk meningkatkan partisipasi pemain. Kekhususan bahwa hanya dua jenis indikator yang dipertimbangkan: KPI dan KCI, dengan bobot masing-masing 50%,



5. Kesimpulan

Tentang pertanyaan pertama - Prosedur apa yang memungkinkan pemantauan aktivitas bisnis secara efisien?

Kerangka gamification ini meninjau empat tahap siklus hidup: i) Menilai, ii) Menentukan, iii) Meluncurkan dan iv) Monitor. Berdasarkan penilaian yang dihasilkan dari tahap pertama, kami menetapkan paket indikator yang berlaku untuk setiap profil. Setelah peluncuran program gamification, kami dapat memantau secara berkala semua indikator, baik KPI, KCI, dan KRI. Jika kita berbicara tentang pendekatan manajemen proyek, indikator ini harus diukur dua kali seminggu. Jika kita berbicara tentang pendekatan manajemen puncak, indikator ini harus diukur setiap bulan.


Tentang pertanyaan kedua - Apa faktor motivasi yang dapat berkontribusi untuk meningkatkan kinerja profesional sebuah perusahaan konsultan?

Untuk memvalidasi kerangka gamifikasi ini, digunakan juga skala Allen dan Meyer untuk mengukur komitmen karyawan. Itu diterapkan sebelum dan sesudah setiap kompetisi dan hasilnya menunjukkan bahwa profil yang berbeda memiliki perubahan yang berbeda pada rasa komitmen mereka. Namun, semua profil mencapai kinerja yang lebih baik ketika mereka menerapkan dorongan ke dalam permainan, yang memungkinkan untuk menyimpulkan bahwa tidak ada seorang pun, independen pada profil, suka berada di bawah, ketika persaingan terbuka untuk semua perusahaan.


Tentang pertanyaan ketiga - Bagaimana cara menentukan skala untuk mengukur pengakuan para profesional tersebut, berdasarkan kinerja mereka?

Kerangka gamifikasi ini menggunakan deret Fibonacci untuk mengukur semua indikator dan mengukur hasil semua tim. Skala ini sangat bagus dengan pertanyaan seperti ini karena di atas level 5 (5 poin), hasilnya tidak signifikan, tetapi setelah level 5, hasilnya meningkatkan skor dengan cara cepat untuk mencapai puncak (level 10 = 55 poin ). Pada tahap 1 (Define), langkahnya tidak hanya menentukan paket indikator untuk setiap profil, tetapi juga cara mengukurnya. Jika ada KPI (diukur dengan 50%), aturan harus lebih kuat dari KCI atau KRI.


Tentang pertanyaan keempat - Apa hubungan antara sistem penghargaan dan efektivitas para profesional tersebut, khususnya dalam hal tujuan yang harus dicapai?

Menurut analisis interviers, dengan sistem penghargaan yang diukur secara teratur (dua kali seminggu atau sebulan, tergantung pada pendekatan yang dipilih), lebih mudah untuk mencapai tujuan. Kedua situasi ini secara langsung bergantung satu sama lain. Bagaimanapun, pada tahap 0 (Assessment), perlu dipahami apa saja keinginan untuk setiap profil, agar karyawan dapat puas dengan hasil kompetisi yang dicapai.


Sebagai keberlanjutan penelitian ini, diusulkan adanya pengujian kerangka gamifikasi ini, tetapi dengan menggunakan pendekatan untuk top management. Hal ini mungkin memberi kita sudut pandang berbeda terkait penelitian ini.


5 views

Recent Posts

See All
  • Asset%201%404x_edited
  • LinkedIn
  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram

Website ini dibuat oleh Hilmy Fauzan Akbar | 1806196301

bottom of page